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마지막 업데이트: 2022년 1월 16일 | 0개 댓글
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플랫폼의 정의와 접근법

플랫폼이란 인터넷 세상 어딘가에 어떠한 기술로 설계되어 우리에게 무언가 제공하는 기능을 구비한 하나의 서비스 방식으로 정의되는 것이 아닙니다. 물론 그러한 설명 자체가 틀렸다는 것은 아닙니다. 다만 본질적인 접근이 아니라는 의미입니다. 이러한 오해 때문에 우리는 그동안 제가 비유로서 설명해 온 바와 같이 '플랫폼이란 과연 무엇인지' 잘 알아야 합니다. 그렇지 않고서는 위와 같이, 플랫폼에 대해서 접근을 할 때 부수적인(*기능적인)면을 (*본질보다) 강조할 가능성이 높습니다. 이 세상에 어떠한 기능이 새로 나왔으니, 그 기능을 넣으면 사람들이 아마도 (*그저) 사용할 것으로 기대하는 식의 접근은 대부분 그래서 실패합니다. 그 이유는 전부 본질에 대한 이해도 때문입니다. 본질이 없다는 것은 근거가 없다는 의미입니다. 사람들은 (*그렇게 해야 할) 아무런 이유가 없는 행동을 절대로 하지 않습니다. 그것은 사람뿐만 아니라 동물도 마찬가지입니다. (*대부분의 서비스가 그렇지만) 그래서 플랫폼은 특별히 사람에 대한 이해에서 비롯되어야 합니다. 이 서비스를 이용하는 사람들이 여기서 무엇을 하기를 기대해서, 그것을 하기 위해서 우리가 무엇을 구조화해야 하는지에 대한 명확한 이해와 목적이 없으면, 구조화되고 설계화된 모든 것들은 아무런 의미를 지니지 못하게 됩니다.


(*그러한 것이 설계 시부터 100% 납득 가능한 형태로 반영되어야 하는 진정한 의미의) 플랫폼을 (*그 배경을 바탕으로) 정의하면 일종의 '사람이 만나는 공간'이라고 할 수 있습니다. 더 정확하게 표현하면 무언가 내가 목적으로 하는 것을 만나는 공간입니다. 결국 정리하면 이는 어딘가에서 사람이 받거나 또는 사람이 제공하는 것이라는 것은 '사람이 만나는'이라는 표현 아래 사용할 수 있게 되다는 의미입니다. 쉽게 예를 들어 플랫폼입니다 유명 BJ를 만날 수 있는 아프리카TV는 플랫폼입니다. 우리는 거기서 무언가(*콘텐츠 등)를 '만나서' 주고받습니다. 그런데 신을 만나는 공간으로 교회도 일종의 플랫폼입니다. 펫을 만나기 위한 공간이 있다고 한다면, 그곳도 역시 플랫폼입니다. 그것이 온라인이든 오프라인이든 그것은 관계가 없습니다. 그런데 여기서 기억해야 하는 한 가지는 (*만나는) 주제(*상품 등)가 사람 그 자체에 대한 것이 아니더라도 사람(*만남)이 없는 경우는 없다는 사실입니다. 교회에도 사람이 있고 펫을 만나는 곳도 사람이 있습니다. 펫이 펫을 만나러 가는 플랫폼이란 세상에 존재하지 않습니다. 마찬가지로 신이 신을 만나로 가는 플랫폼도 없습니다.


두 번째 우리가 생각해봐야 하는 것은 '만나다'라는 의미입니다. 우리(*사람)가 친구를 만나거나 애인을 만날 때는 항상 이유가 있습니다. 이를 결과론적으로 보면 사람들은 서로 만날 때 재미있기 (*또는 행복하기) 아니면 그저 좋기, (*아니면 그것이 무엇이든) 등등의 감정이 있기 때문입니다. 그것이 아니면 거진 일이라고 설명할 수 있습니다. (*물론 사람에 따라 애인을 만나는 게 일이 될 수도 있겠지만ㅠ) 기본적으로 만남이란 항상 감정에 대한 이야기입니다. 내가 나를 개발하기 위해서 나 스스로 참석 결정한 컨퍼런스에서 유명 강사의 강의를 듣는 것은 그렇다면 어디에 속할까요? 그것은 적어도 일은 아닌 듯합니다. 그렇다면 '일이 재미(*감정) 있을 수 없는가?'라는 질문을 할 수 있습니다. 답변을 드리면 일은 재미있을 수 있습니다. 성취욕은 아주 좋은 예입니다. 행복이 있을 수 있는가를 물으신다면 있을 수 있다고 대답할 수 있습니다. 이를 테면 봉사활동이 대표적인 예입니다. 봉사 활동은 분명히 일입니다. 그러면 (*일이라는 다소 불필요한 개념을 끌어들였지만) 결국 우리는 여기서 '만나다'에 대한 필요한 개념을 하나 찾을 수 있습니다. 그것은 우리는 어찌 되었건 만남에서 감정을 그대로 두거나 감정을 나름대로 적정선에서 배재하거나 하는 등의 판단을 스스로 한다는 것입니다.


우리는 이를 통해 어떠한 형태이든 서비스를 제공받는 이유에 플랫폼입니다 대하여 우리 스스로 편하거나, 재미있거나, 행복하거나 아니면 그것이 무엇이든, 우리 자신의 감정에 대한 목적 성취를 위해서라는 설명이 가능해집니다. 그래서 기대했던 것만큼 목적 성취가 안되면 때때로 화도 납니다. 또 그것이 살을 빼기 위한 식사 조절과 고통스러운 운동이라도 (플랫폼입니다 *즉 좋은 것이라는 통념에서 벗어나도) 본질적인 것에서는 변함이 없습니다. 따라서 (*이를 바탕으로 앞서 설명 언급한 내용을 비추면) 우리는 친구나 애인을 만날 때 서로가 좋기 위해서, 우리는 서로가 서로에게 (*밸런스와 상관없이) 감정 충족이라는 서비스를 제공하고 있기 때문이다고 설명할 수 있습니다. 상호 계속 충족되면 거기서 발생하는 가치도 계속 지속됩니다. 그렇다면 왜 우리는 '만나다'는 단어를 이토록 다소 깊게 생각해보고 있을까요? 그것은 우리가 제공하는 서비스를 사람들이 왜 찾아야 하는지에 대해서 우리 스스로 납득하고자 하는 것이, (*피상적인 아닌) 실제적으로 어떠한 의미인지를 정확히 알기 위해서입니다. 이 논리를 이어가 보면 이러한 이유로 최근의 고객만족이라는 개념은 결국 고객이 원하는 것을 해준다는 의미를 넘어서게 된다는 것을 알게 됩니다. 또 그것까지 가는 과정이 정확히 무엇을 기반으로 했는지도 확인할 수 플랫폼입니다 있게 됩니다.


제가 늘 비유적으로 설명하는 것이 있습니다. 그것은 중고나라입니다. 네이버 카페에서 운영하는 중고나라보다 더 편리하게 기술적으로 구현된 플랫폼을 현재 누구나 언제든 만들 수 있습니다. 그러나 그러한 기능이 구현되었다고 해서 사람들이 그 플랫폼으로 넘어가지 않습니다. 우리에게 이 의미는 결과론적으로 고객이 원하는 것을 단순히 해주는 것으로는 부족하다는 결론에 이르게 만듭니다. 단도직입적으로 설명드리면, 네이버 카페 중고나라에서는 사람을 만날 수 있지만, (*당신이 만든) 더 좋은 기능을 구현한 새로운 플랫폼에서 중고나라와 같은 서비스를 서로 주고받을 수 있는 사람을 만나지 못한다면 (*만남이 없는 것이기 때문에) 사람들을 거기에 갈 이유가 없는 것입니다. 그러면 우리는 무엇에 초점을 맞추어야 하는지 결론을 얻게 됩니다. 사람들이 원하는 기능을 넣는 것은 중요하나, 그것 자체가 본질이 아닙니다. 본질은 사람들이 자신의 목적을 달성하기 위해서 만나야 하는 서비스를 상호 만날 수 있는가 하는 점입니다. 이 행위는 (*앞서 설명드린 바와 같이) 상호 연관된 사람들의 감정에 기반합니다. 결국 그 인간이 가진 감정이 실체이며 그것의 실현이, 우리의 판단 속에서 명확한 가치로 자리매김하게 됩니다.


그렇다면 저는 지금 중고나라에서 사람들을 빼앗아 오기 위해 홍보 활동을 해야 한다는 것을 말하고 있는 것일까요? 정확히 말씀드리면 그런 것이 아닙니다. 만약 우리가 중고나라와 경쟁해야 하는 플랫폼을 만드는 것이 목적이라면 사람의 감정에 대한 이해에 근거하여 중고나라에서 그들이 나와야 할 이유를 명확히 제시해야 한다는 것입니다. 그래서 이 근본(*본질)은 절대로 기능 그 자체가 아닙니다. 사람입니다. 결국 홍보라는 것도 그 사람을 (*우리가) 이해하고 있다는 것을 알리는 작업입니다. 이를 위한 가장 수준이 낮은 접근은 사람들이 불편해할 것이라는 것을 가정하는 것과 그것을 해결할 솔루션을 제공하는 것입니다. 일반적인 수준의 접근은 사람들이 하고 싶은 것을 찾는 작업입니다. 그렇다면 수준이 높은 접근은 무엇일까요? 사람들이 하고 싶어 할 것을 가정하는 것과 그것을 해결할 솔루션을 제공하는 것입니다. 그렇다면 새로운 중고나라를 만들 수 있을까요? 제 대답은 '충분히 가능하다'입니다. 이 접근에 대해서는 아래 마지막 주제에 대한 설명을 마친 후에 아마존의 새로운 스트리밍 서비스에 대한 저의 담론에서 일부 해답을 얻으실 수 있을 것입니다.


마지막 '공간'이라 함은 서비스가 실현되는 장소를 의미합니다. 물건을 사고자 하는 사람이 물건을 구입하게 되는 장소가 '공간'이며 여기가 문자 그대로의 플랫폼입니다. 그러한 관점에서 보면 물건을 파는 행위를 서비스라고 규정할 수 있습니다. 소비자는 물건을 사게 되면 소비를 시작합니다. 정확히 말하면 (*현대사회는 소비자 권익 보호를 위해 다각도로 반품이 가능하지만 본질적 개념으로는) 사는 순간부터 소비가 발생합니다. 따라서 반품이란 소비 자체가 이루어지지 않은 것이 아니라, 그 일정 소비된 것에 대한 책임을 나라가 소비자 보호를 위해 판매 회사에게 짊어지우는 것이라 이해해야 합니다. 예를 들어 중고나라의 미개봉 상품은 실제 오픈마켓의 물건보다 저렴합니다. 사람들이 판매자가 이미 한번 결심한 물건(*소비 값이 있어진)을 사야 할 이유에 대한 대가를 그 판매자가 지불하는 것입니다. 즉, 내게는 필요 없기 때문에 값이 싸진 것이 아니라 재화가 가지고 있는 본래의 가치가 특정 상품을 구입함과 동시에 (*나의 실제 사용 유무와 상관없이) 즉시 일부가 차감된 것이라고 해석해야 타당합니다. 또 영화를 예를 들면 어떤 영화를 1시간 정도 봤는데 지루하다고 교환이나 환불을 해달라고 할 수는 없습니다. 그런데 설사 환불이 되었다고 해서 내 시간까지 돌려받는 것은 아닙니다. 또한 1시간 분량의 영화를 본 사실 (*즉 소비 사실) 자체도 사라지는 것이 아닙니다. 즉 어떻게 설명을 해도, 소비라는 행동이 시작된 것입니다.


이는 우리를 (*상품이 서비스되는 장소로서가 아니라) 소비가 시작되는 장소가 실질적 개념으로의 플랫폼인 것으로 그 공간적인 정의를 할 수 있게 됩니다. 영화 자체는 상품이지 플랫폼이 아닙니다. 그러나 극장은 플랫폼입니다. 스포TV게임즈에 만든 카트라이더 하이라이트 영상은 상품이지 플랫폼이 아닙니다. 그러나 유튜브는 플랫폼입니다. 그렇다면 우리는 그 장소에 사람들이 방문하여 왜 그 목적 상품에 대한 소비를 결심하게 되는지를 생각해야 합니다. 기본적으로 그 시작은 상품에 대한 배움과 가치의 확인입니다. 그런데 21세기에 들어와 이것 외로도 플랫폼상에서 추가되어야 하는 것들이 생겨나기 시작했습니다. 그것은 어떤 상품은 나 혼자 소비하는 것보다 여러 사람들이 같이 소비하는 것이 낫다와 같은, 즉 소비하는데 추가로 필요한 것이 제대로 갖추어져야 더 재미있는 것(*가치가 있게 되는 것)들이 힘을 발휘하게 되었다는 사실입니다. 그리고 심지어 그 상품들을 내가 원하는 사람들과 원하는 방식대로 소비하고자 하는 사람들도 등장하게 되었습니다. 그런데 한 가지 기억해야 할 것은 이 개념들이 예전에는 없었던 것이 아닙니다. 2002년 월드컵을 응원했던 광화문 광장은 그러한 의미의 플랫폼입니다. 나 혼자 PC패키지 게임보다 MO 또는 MMO 게임들이 주류를 이루게 되었습니다. LCK 공식 채널이 아닌 앰비션의 LCK 같이 보기 채널은 때때로 공식 채널에 버금가기도 합니다.


그렇다면 이 '사람을 만나는 공간'이라는 것은 앞으로 어떠한 방향으로 나아갈까요?


증권회사에서 근무하는 존경하는 부인님과의 어느 여유 있는 저녁 식사 자리였습니다. '아마존이 게임 스트리밍 서비스를 진행하는 것에 대해서 어떻게 생각하는가?' 그녀가 제게 물었습니다. (*결혼하신 분들은 다들 아시겠지만 이 세상에서 제일 인정받기 어려운 대상이 자기 부인님입니다. 또 집에서도 일에 대한 질문을 받을 것을 상상도 못 했어서) 숟가락을 떨어트릴 뻔했지만, 부인님은 질문 이후에도 자신의 생각을 거침없이 이야기 하기 시작하셨습니다. 대부분의 근거는 기술적인 것과 환경적인 것(*인프라적인 것)이었습니다. 이를 테면 어떤 서비스를 하기 위해서는 무엇을 안정화하는 기술이 필요한데 그 기술을 가지고 있는 어디 회사를 아마존이 인수했고 그래서 MS나 소니 등과 비교했을 때 경쟁력이 있고 등의 내용이었습니다. 물론 각 거점 물리 서버(*클라우드)에 대한 내용도 있었습니다. 이미 일전에 우리 업계 한 대표님과의 만남에서도 기술적으로, 또 추가 투자해야 하는 것에 대해서 이야기를 했었는데, 역시나 알아듣는 데는 한계가 있는 내용이었습니다.


그런데 중요한 건 우리의 대화에는 핵심이 없었다는 사실입니다. 왜냐하면 어떠한 서비스가 얼마나 안정화되어 서비스되는 가가 성공의 근거로서 이야기되는 것은 절대로 본질이 아니기 때문입니다. 사람들이 그 기능을 사용할 수 플랫폼입니다 있어서 그곳에 가는 것이 근거가 아니라 그 기능을 왜 사용하고 싶은지가 근거여야 합니다. 마치 내가 만든 이 새로운 게임은 버그가 없으니까 잘되어야 한다는 식의 이야기처럼 들렸다는 의미입니다. 인터넷 세상에서도 많은 대부분의 증권가 애널들이 위와 같은 방식으로 아마존의 신 서비스를 평가하고 조명하려고 합니다. 그래서 속으시면 안 됩니다. 우리는 아마존이 이 신사업에 대해서 그러한 기능을 구현할 수 있는 기술이 있기 때문에 그 서비스(*상품)를 구현하는 것이라고는 도무지 이해할 수 없어야 하지 않을까요? 우리는 분명 상상력을 발휘해야 합니다. 그들은 그들이 가지고 있는 인프라와 기술을 활용하여 (*다른 수많은 것들 중에) '대체 왜 그 서비스를 구현하여 제공하려고 하는 것일까?' 이 질문을 스스로에게 하고 또 스스로가 납득할 수 있는 해답을 가지고 있어야 합니다.


저는 이렇게 생각합니다. 아마존이 하고 싶은 것은 어떤 유명 BJ(*인플루언서)가 새로운 게임을 시작하려고 할 때, 그의 추종자(Followers)와 상호 만나는 플랫폼(*인터넷 방송 스트리밍)에서 신규 게임을 같이 하기 위해서라고 생각합니다. 즉, 다른 플랫폼(*게임 서버)으로의 전환 없이, 즉시 게임에 접근할 수 있도록 유도하기 위함이라고 주장합니다. 이는 하나의 플랫폼에서 모든 것을 논스톱으로 제공하겠다는 생각을 가진 아마존의 성격과도 맞습니다. 어떤 한 시청자가 잠뜰의 라이브 방송 중에 그녀의 초청을 받아 마인크래프트의 세상에서 그녀를 만날 수 있게 되고 그 만나는 전 과정을 다른 시청자와 소통할 수 있는 것은, 지금도 불가능한 것은 아닙니다. 그런데 시청 중인 트위치TV에서 벗어나지 않고 (*오버레이 기능 등으로) 게임 속으로 즉시 접근 가능하다면 어떻게 될까요? 심지어 (*우리가 트위치 방송을 보기 위해서 아무것도 설치하지 않아도 되듯이) 게임을 설치하지 않아도 된다고 한다면 어떻게 될까요? 이후 가상현실이 더 구체화되어 이 모든 기능을 사용함에 있어 HMD 외로 아무것도 필요 없게 된다면 그것은 무엇을 의미하는 것일까요? 스팀에 가서 게임을 다운로드하고 실행해야 할 이유가 없어지면 스팀에 가지 않게 됩니다. 우리는 이러한 생각을 해야 할 것입니다.

이 이야기는 계속할 수 있습니다. (*라이브는 아니지만) 어떤 특정 콘셉트를 가진 잠뜰의 콘텐츠에서 잠뜰을 거의 그대로 구현된 AI를 만날 수 있는 신 개념 콘텐츠가 만들어지면 어떻게 될까요? 같이 미궁을 탐험하는 유명 마인크래프트 모드를 한다고 가정한다면, 같은 콘텐츠이지만 매번 새로운 상황을 만날 수 있다면, 그것이 실제로 가능할까요? 이는 마치 잠뜰의 신개념 VOD에서 잠뜰은 마치 영원히 살아 있는 것과 같을 것입니다. 이 가상의 세계에서는 마이클 잭슨도 만날 수 있습니다. 그와 함께 광화문 광장에서 그의 명곡을 들으며 춤을 출 수도 있습니다. HMD 외로는 아무것도 필요하지 않습니다. 더 상상을 하면 이 HMD 역시 한 미래에는 드라마 알함브라의 궁전에서처럼 렌즈와 같은 형태의 초소형으로 개발될 수도 있습니다. 물론 지금 우리는 정해진 대답만 하는 수동적인 게임 속 AI를 만나고 있지만 한 편의 영화 같은 시나리오의 게임, 아니 게임의 수준을 넘은 콘텐츠를 내가 좋아하는 인플루언서(*또는 그의 AI) + 그의 추종자들과 함께 진행할 수 있다는 상상을 충분히 할 수 있습니다. 그런데 어떻게 아마존이 이것을 꿈꾸고 또 바라보고 있지 않고 있다고 장담할 수 있을까요? 저는 지금 이것이 정답이라고 주장하는 것이 아닙니다. 우리에게 필요한 것은 이처럼 본질에 대한 이해와 그 이해에서 비롯되는 충분한 근거 있는 상상력이라는 것입니다.


당연히 저는 이 이야기를 (*떨리는 마음으로) 부인님에게 했습니다. (*물론 말씀드린 바와 같이 부인님께는 모든 면에서 그 어느 것도 제대로 인정받기 어렵습니다. 그런데 사실 그건 소크라테스도 못한 거라 저는 아예 포기하려고 합니다.) 그런데 결론적으로 보면 제 대답에 대한 부인님의 반응과 별개로 원래는 쓸지 말지 고민한 이 포스트를 써야겠다고 생각하게 만든 것은 결국 부인님이 되었습니다. 그러니 어떠한 의미로는 필요한 사람들은 또 이 글을 찾아보게 될 것이라고 생각합니다. 이제 정리를 하면 플랫폼에 대한 내용은 이 포스트까지 포함해서 총 3편으로 마무리됩니다. 우리는 지금까지 현대 사회에 대한 이해, 현대 사회에서 디지털 콘텐츠 산업이 가지는 의미, (*세부적으로) 세대적 접근법, 그리고 그 영향력 아래에 있는 플랫폼이라는 개념의 성격과 성장 방향 등에 대해서 차근차근 알아보고 있었습니다. 이제 다음 편부터는 콘텐츠라는 이름으로 명명할 수 있는 무언가가 가지고 있는(*가지고 있어야 할) 가치라는 것의 속성과 그것이 어떠한 패턴으로 발현이 되는지에 대해서 연구해 보도록 하겠습니다. 결국 콘텐츠로 시작해서 플랫폼입니다 콘텐츠로 마무리 지어지는 것입니다. 우리가 서로 이 정도 수준만 이해하고 있다면 적어도 외부와 비교하여 뒤쳐지지는 않을 거라 믿습니다.

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국내 OTT서비스 플랫폼 6개 요금 및 특징 비교분석

바야흐로 대한민국은 OTT서비스의 시대입니다. 현재 온라인 동영상 스트리밍 플랫폼입니다 서비스 시장이 춘추전국시대를 맞이했는데요. 넷플릭스, 웨이브, 티빙, 왓챠에 이어 12일인 오늘, 월트 디즈니에서 서비스하는 디즈니 플러스까지 정식 출시되었습니다.선택의 폭이 넓어지는 만큼 소비자들은 누릴 수 있는 콘텐츠가 많아지기 때문에 좋을 수도 있지만 한편으로는 선택 장애가 올 수도 있습니다. 지갑사정에는 한계가 있고 각각의 서비스 플랫폼마다 제공하는 콘텐츠나 종류 미묘하게 다르기 때문에 내 시청 성향과 잘 맞는 플랫폼을 선택하는 게 중요하겠죠? 오늘은 이러한 선택에 있어서 플랫폼 별로 정리가 안되시는 분들을 위해 국내 OTT 서비스들을 소개하고 비교분석해드리는 시간을 가져보겠습니다 .

넷플릭스(NETFLIX)

국내 OTT 서비스 시장점유율 40%를 차지하고 있는 넷플릭스입니다. 점유율 1위인만큼 콘텐츠 보유량이 막강합니다. 특히 고퀄리티의 자체 제작 콘텐츠(넷플릭스 오리지널 시리즈)를 다량 보유하고 있기 때문에, 오리지널 시리즈 하나만으로 넷플릭스 구독을 깔고 가는 분들이 많습니다. 올해의 핫 키워드인 영화 '오징어 게임'도 넷플릭스 오리지널 시리즈이죠.

또한 해외 콘텐츠들도 가장 많이 보유하고 있으며 특히 영화뿐만 아니라 해외 TV 프로그램도 다량 보유하고 있어서, 나는 해외 콘텐츠를 주로 이용하고 많은 콘텐츠를 누리고 싶은 유저이며 6개 서비스 중 딱 1개만 구독하겠다고 한다면 무난하게 넷플릭스를 추천드립니다. 기본형 기준 월 9,500원이며 동시 시청자 수는 1명입니다. 최대 13,500원에 동시시청자 수 4명까지 옵션 선택 가능하며 요금 별 화질 차이도 상이하는 점이 장점이자 단점으로 적용될 수 있겠네요.

웨이브(wavve)

국내 OTT 서비스 시장점유율 2위를 차지하고 있는 웨이브입니다. 6개 플랫폼 중 유일하게 지상파 3사의 프로그램을 모두 누릴 수 있는 플랫폼입니다. 특히 현재 방영되는 프로그램은 물론, 국내의 종영된 예능 프로그램과 드라마 역시 다량 보유하고 있습니다. 또한 HBO 시리즈를 즐길 수 있으면 실시간 TV 시청이 가능합니다.

상대적으로 영화 콘텐츠가 부족하나 절대적으로 보았을 때는 딱히 떨어진다고 보긴 힘드며, 웨이브 오리지널 콘텐츠도 보유하고 있습니다. 주로 영화를 제외한 국내 콘텐츠를 즐기고 싶으신 분들은 웨이브를 추천드립니다. 가격은 기본형 기준 월 7,900원이며 요금의 세분화가 잘 되어있고 할인 이벤트도 많은 편이니 둘러보시고 구독하는 것을 추천드립니다.

티빙(TVING)

웨이브와 근소한 차이로 국내 OTT 서비스 시장점유율 3위를 차지하고 있는 티빙입니다. 웨이브가 지상파 3사의 프로그램을 모두 누릴 수 있는 플랫폼이라면 티빙은 CJ 계열사 채널 특화입니다. tvN, JTBC, Mnet 등인데요. 이 3개의 채널이 지상파 3사 못지않게 많은 콘텐츠를 보유하고 있기 때문에 웨이브와 촉각을 다투는 콘텐츠 질을 자랑하고 있습니다. 오히려 영화 콘텐츠는 웨이브보다 풍부하다고 느꼈으며, 최근 티빙도 오리지널 시리즈를 내놓고 있습니다. 대표적으로 여고추리반이 성공을 거두었지요.

요금제 또한 세분화되어 있으나, 특히 네이버페이멤버십을 이용하면 티빙을 무료로 이용가능하기 때문에, 티빙의 기본형 구독보다 네이버페이 멤버십으로 우회하여 즐기시는 게 비용을 절약할 수 있는 방법입니다. 물론 벗츠 같은 곳에서 팀원을 꾸려서 구독하는 게 가장 저렴한 방법이긴 하지만요 ㅎㅎ

왓챠플레이(Watcha play)

영화 리뷰앱으로 시작한 왓챠에서 만든 왓챠플레이 입니다. 시장점유율은 위의 3사보다 떨어지지만 쿠팡플레이, 시리즈온 등 보다는 높으며 은근히 마니아층이 있는 플랫폼입니다. 국내 영화를 다량 보유하고 있으며, 역시 리뷰에 대한 빅데이터를 보유하고 있어서 콘텐츠를 선택할 때 도움이 될 수 있는 인터페이스를 보유하고 있습니다. 주요 콘텐츠들은 주류보다 오히려 비주류들도 많이 보유하고 있기 때문에, 서브 구독으로 적합해 보입니다.

디즈니 플러스(Disney +)

바로 오늘 출시한 가장 따끈따끈한 플랫폼, 디즈니 플러스입니다. 디즈니에서 서비스하는 만큼 디즈니 동영상은 기본이며, 무려 픽사, 마블, 스타워즈, 내셔널지오그래픽, 플랫폼입니다 스타의 명작과 화제작을 담고 있습니다. 콘텐츠 브랜드들이 굵직굵직하고 특성이 확실한 편이죠. 정말 오늘 출시했기 때문에 콘텐츠 양으로만 보았을 때는 상대적으로 적다고 느껴질 수 있지만 추후 오리지널 작품도 계속해서 등장할 예정이라고 하니 앞으로가 기대됩니다.

월 9,900원의 가격이며 연간 결제 시 15% 할인 적용됩니다. 화질 별, 동시 시청자 수 별로 금액은 아직 세분화되어있지 않습니다. 또한 스마트폰 , 태블릿 , PC 는 물론 TV 로는 플스4와 5 에서도 즐길 수 있다고 하니 거의 모든 기기에서 즐길 수 있다고 봐도 무방하겠네요 .

애플TV+

애플도 국내 OTT 서비스 시장에 뛰어들었습니다. 지난 5일부터 애플 TV를 통해 선보이고 있는데요. 애플TV+라고 해서 꼭 애플TV를 구매해야만 구독할 수 있는 게 아니라 애플디바이스(아이폰,아이패드,맥)는 물론 삼성전자, LG전자의 스마트 TV와 소니의 플레이스테이션 콘솔에서도 이용 가능합니다.

애플티비 플러스는 타 플랫폼과는 차별화되는 특징이 있습니다. 바로 제공하는 콘텐츠가 애플 오리지널 콘텐츠뿐이라는 건데요. 이 점의 양날의 검입니다. 애플티비플러스만의 독자적인 콘텐츠만 제공하기 때문에 추후에 콘텐츠 양이 많아지면 독보적인 플랫폼이 플랫폼입니다 될 수 있다는 점입니다. 다만 현재는 약 70여 개의 콘텐츠밖에 없기 때문에 타 플랫폼 대비 콘텐츠 수가 현저히 떨어집니다. 다만 구독료는 6사 중 6,500원으로 가장 저렴하며 애플 기기를 구매하면 3개월 무료 서비스 혜택까지 받아보실 수 있습니다.

글로벌 OTT와 국내 OTT 팽팽한 경쟁, 우리의 선택은?

오늘은 국내에서 서비스하는 6개의 OTT 플랫폼을 비교 분석해봤습니다. 제각각 특색이 확실하기 때문에 모든 플랫폼을 구독하면 좋겠지만 우리에게 주어진 재정상황과 시간은 한계가 있기 때문에 영민한 선택이 필요하겠습니다. 지금까지는 단연 OTT 서비스의 선두주자인 넷플릭스가 여러 면에서 월등해 보입니다. 양질의 콘텐츠를 얼마나 많이 보유하고 있는가가 결국 OTT 플랫폼의 최대 강점이며 이용자를 끌어오는 최대 요소라고 보이는데요. 이러한 점 때문에 넷플릭스는 물론, 디즈니 플러스 또한 국내 OTT 플랫폼이 긴장할 수밖에 없는 상태가 되어버렸습니다. 누리꾼들은 국내 OTT 플랫폼을 통합해야 시장점유율에서 글로벌 OTT에 뒤처지지 않을 거라는 주장도 보이는데요. 이 역시 결국은 콘텐츠의 양이 많아야 한다는 사실을 증명하는 셈이 아닐까 싶습니다. 어떠세요. 여러분들은 어떤 OTT 서비스를 이용하실 건가요?

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이미 설정된 컨트롤로 편안하게 게임을 즐겨보세요. 하지만 BlueStacks에서는 더 섬세하게 게임 컨트롤을 할 수도 있습니다. BlueStacks의 게임 컨트롤로 원하는 게임을 편리하게 플레이하세요. 컨트롤을 저장할 수도 있고 공유할 수도 있습니다! 개인이 만든 컨트롤 설정을 친구들과 지금 공유해보세요.

자주 사용하시는 동작을 자동화시켜보세요. 단축키 하나로 따분했던 반복적인 동작들을 명령할 수 있습니다. 똑같은 키나 마우스 클릭을 계속해서 누르는 경험은 이제 단축키 하나로 가능해집니다! 블루스택을 PC에 다운로드하셔서 편리하게 원하는 게임을 즐기세요.

게임 영상을 친구들 혹은 지인들과 소셜 미디어를 통해서 공유하고 싶나요? 블루스택은 최고의 화질로 게임 영상을 녹화할 수 있는 기능도 제공합니다. 블루스택을 통해서 고화질 게임 영상을 각종 소셜 미디어나 유튜브에 간편히 업로드할 수 있습니다.

블루스택 5(BlueStacks 5)를 사용하기 위해서는 4GB 이상의 RAM을 갖춘 PC 또는 Mac이 필요합니다. 블루스택 5는 이제 32비트와 64비트 앱을 모두 지원합니다.

Trust Redefined

Bringing trust, privacy, and security to Web3 through decentralized identity and data solutions.

OWN YOUR VALUE

OWN (Ontology Web3 Network) Infrastructure is a series of blockchain based protocols and products created by Ontology for Web3 applications.

OWN YOUR VALUE

OWN (Ontology Web3 Network) Infrastructure is a series of blockchain based protocols and products created by Ontology for Web3 applications.

Underlying Layer:
  • VBFT Consensus Mechanism
  • Multi-VM Support
  • Layer 2 Solution (based on Optimistic Rollup)
  • Cross-Chain Collabration
Protocol Layer
  • ONT ID Decentralized Identity Framework
    (ONT Login, ONT TAG, Mercury, OScore)
  • Reputation Protocol - Orange
  • Metadata Protocol - POD
Application Layer
  • Web3 Gateway - ONTO Wallet

The Ontology Blockchain

The high speed, low cost public blockchain bringing decentralized identity and data solutions to Web3.

The Ontology blockchain is a high speed, low cost public blockchain bringing decentralized identity and data solutions to Web3. Increasing privacy, transparency, and trust, the high speed, low cost, layer 2 blockchain is designed to give users and enterprises the flexibility to build blockchain-based solutions that suit their needs, while also ensuring regulatory compliance. Through Ontology’s Ethereum Virtual Machine (EVM), Ontology ensures frictionless compatibility with Ethereum, the first step in the creation of the Ontology Multi-Virtual Machine and further interoperability for the chain.

At Ontology, we envision a future where your identity and data are protected through encryption. Your on and off-chain data are secured without stress or worry. With ONT ID, you can protect your identity and data without constant oversight or maintenance. Using ONT ID prevents malicious actors from hijacking your identity or accessing personal information. We're building a future that guarantees you total control over who can access, see, and use your online data and identity.

Manage your digital identity, data, and assets all in one cross-chain wallet.

Your ONTO Wallet comes natively equipped with ONT ID. Your data is completely protected through encryption and controlled 100% by you, the individual. From ownership of on-chain assets to transaction history, ONTO Wallet give you total control of your digital footprint.

The premier cross-chain DeFi lending protocol integrated with a reputation score.

OScore, enabled by ONT ID, is the first and only blockchain reputation scoring system. With OScore, users can now access under-collateralized loans based on their reputation via our Wing.Finance DeFi platform. Other DeFi activities like lending, borrowing, and insuring based on user reputation are also made possible by OScore.

SAGA is a decentralized data protocol that helps users purchase and monetize data in a fair, secure, and compliant way. At Ontology, we believe in a fair, secure data marketplace for all parties involved. SAGA is turning that vision into a reality.


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